Примеры решения задач по математике Информатика Интерактивные уроки Flash графика и анимация для Web-сайтов Электротехника Энергетика Решение задач по ядерной физике Курс лекций и задач по физике

Как посмотреть, что у нас в результате получилось, то есть, работу флэш-ролика в действии? Для этого его нужно скомпилировать и запустить. Компиляция в случае флэш-роликов - это преобразование исходных .fla-файлов в двоичные .swf-файлы, которые и интерпретирует флэш-плеер при проигрывании роликов. При компиляции (которая автоматически производится при любом виде запуска или публикации ролика) создается .swf-файл в каталоге, в котором размещен исходный .fla-файл.

Кадрированная анимация

Flash поддерживает два типа кадрированной анимации. Для кадрированного движения (motion tweening) вы определяете такие свойства, как позицию, размер и поворот трансформы, группы или блока текста в начальный момент времени (в начальном ключевом кадре), а затем изменяете эти свойства в конечный момент (в конечном ключевом кадре). Чтобы кадрировать изменение формы, надо нарисовать фигуру в начальный момент времени, а затем изменить ее форму или нарисовать другую фигуру в конечный момент времени. Flash интерполирует изменение расположения или формы, создавая содержание для промежуточных кадров анимации (рис. 11-3).

[an error occurred while processing this directive]
Рис.11.3. Ключевые и расочт энные кадры последовательности

Кадрирование трансформ, групп и текста

Чтобы кадрировать изменения свойств трансформ, групп или текста примените кадрирование движения. Flash может кадрировать изменение расположения, размера, поворота и наклона трансформ, групп и текста. Кроме этого. Flash может кадрировать изменение цвета трансформ и текста, создавая эффект переливающегося цвета или исчезающей трансформы (когда трансформа постепенно становится прозрачной), Чтобы кадрировать изменение цвета групп или текста, необходимо преобразовать их в символы. Поверхности параллельного переноса Поверхностью параллельного переноса называется поверхность, образованная параллельным переносом образующей линии.

См. разд. "Создание символов" гл. 10,

Если изменить количество кадров между двумя ключевыми кадрами или переместить группу или символ ц одном из ключевых кадров, то Flash автоматически запустит повторное кадрирование.

Движение можно кадрировать одним из двух методов:

Можно кадрировать перемещение объекта по нелинейной траектории.

См. разд. "Кадрирование движения по траектории" данной главы.

Для того чтобы кадрировать движение командой Motion Tweeniflg (Кадрировать движение):

  1. Щелкните на имени слоя, чтобы сделать его активным слоем, и выделите в этом слое пустой ключевой кадр там, где хотите установить начало анимации.
  2. Создайте трансформу, группу или текстовый блок или вынесите на Стол трансформу символа из окна Library (Библиотека).

    Движение объекта можно кадрировать, если он является символом Flash.

  3. Создайте второй ключевой кадр, в котором анимация завершится.
  4. Примените один из следующих способов, позволяющих изменить трансформу, группу или текстовый блок в конечном кадре:
    • переместите элемент в новое положение;
    • измените размер элемента, его поворот или наклон;
    • измените цвет элемента. Изменение цвета возможно только для трансформы или текстового блока, а для того чтобы кадрировать изменение цвета других элементов, примените кадрирование формы.

    См. разд. "Кадрирование изменения фирмы" данной главы.

  5. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр).
  6. Чтобы кадрировать движение, выберите опцию Motion (Движение).
  7. Если на шаге 4 вы изменили размер элемента, выберите Scale (Размер), чтобы кадрировать изменение размера выделенного элемента.
  8. Щелкните и переместите стрелку рядом с полем Easing (Замедлить) или введите значение, чтобы скорость воспроизведения изменялась в ходе воспроизведения кадров:
    • чтобы воспроизведение начиналось медленно и ускорялось к концу анимации, перетащите ползунок или введите значение от 1 до 100;
    • чтобы воспроизведение начиналось быстро и замедлялось к концу анимации, перетащите ползунок вниз или введите положительное значение в диапазоне от 1 до 100.

    По умолчанию скорость воспроизведения постоянна. Настройка Easing (Замедлить) создает эффект постепенного ускорения или замедления воспроизведения.

  9. Чтобы вращать выделенный элемент при кадрировании, выберите один из пунктов меню Rotate (Поворот):
    • None (Нет) - не врашать объект, настройка но умолчанию;
    • Auto (Авто) - повернуть объект один раз в направлении наименьшего перемещения;
    • Clockwise (По часовой стрелке (CW)) или Counterclockwise (против часовой стрелки (CCW)) - повернуть объект в одном из этих направлений; следует указать, сколько раз должен повернуться объект.
      Это вращение дополняет любое вращение, которое вы применили в заключительном кадре на шаге 4.
  10. Если движение задано траекторией, следует выбрать настройку Orient to Path (Ориентировать но направлению), чтобы направить ось кадрированного элемента по заданной траектории.
      См. разд. "Кадрирование движения по траектории" данной главы.
  11. Выберите настройку Synchronization (Синхронизация), чтобы гарантировать корректное зацикливание трансформы в главном фильме.

    Используйте команду Synchronization (Синхронизация), если количество кадров и анимированной последовательности внутри символа не кратно количеству кадров, которые занимает в фильме графическая трансформа.

  12. Если вы создали движение по траектории, выберите настройку Snap (Привязать), чтобы привязать точку регистрации кадрированию элемента к траектории его движения.

Для того чтобы кадрировать движение при помощи команды Create Motion Tween (Кадрировать движение):

  1. Выделите пустой ключевой кадр, затем нарисуйте объект на Столе или перетащите на Стол трансформу символа из окна Library (Библиотека).
  2. Выберите команду Insert (Вставить) Þ Create Motion Tween (Кадрировать движение).

    Если на шаге 1 вы нарисовали объект, то Flash автоматически преобразует объект в символ и присвоит ему имя "twccnl". Если вы нарисовали больше одного объекта, то дополнительные объекты будут названы, соответственно, "tween2", и 'lween3" и т. д.

  3. Щелкните на том кадре, где хотите закончить анимацию, и выберите команду Insert (Вставка) Þ Frame (Кадр).
  4. Переместите объект, трансформу или текстовый блок в требуемую позицию на Столе.

    Измените размер элемента, если предполагаете кадрировать изменение его размера. Измените поворот элемента, если предполагаете кадрировать его вращение. Сделав эти изменения, отмените выделение объекта.

    В конец диапазона кадров будет автоматически добавлен ключевой кадр (рис. 11.4).



    Рис. 11.4. Структура и временная диаграмма кадрированной последовательности

  5. Выделите ключевой кадр, в котором завершается действие, и выберите команду Window (Окно)Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр). В списке Tweening вкладки Frame панели Frame будет автоматически выделен пункт Motion (Кадрированное движение).
  6. Если на шаге 4 вы изменили размер элемента" то выберите пункт Scale (Размер), чтобы кадрировать размер выделенного элемента.
  7. Зацепите указателем и .перетащите ползунок рядом с полем Easing (Ослабить) или введите значение, чтобы настроить изменение скорости воспроизведения последовательности:
    • чтобы ускорить воспроизведение к концу анимации, перетащите ползунок или введите отрицательное значение от -1 до -100;
    • чтобы замедлить воспроизведение к концу анимации, перетащите ползунок вниз или введите в положительное значение между 1 и 100.

      По умолчанию, скорость воспроизведения всей последовательности постоянна. Изменяя скорость воспроизведения c помощью настройки Easing, можно создать более естественное представление тех или иных действий.

  8. Чтобы вращать выделенный элемент при кадрировании, выберите настройку в меню Rotate (Поворот):
    • None (Нет) - не вращать объект (выбрана по умолчанию);
    • Auto (Авто) - повернуть объект один раз в направлении наименьшего перемещения;
    • Clockwise (По часовой стрелке (CW)) или Counterclockwise (Против часовой стрелки (CCW)) - повернуть объект в одном из этих направлений (укажите, сколько раз должен повернуться объект).
      Это вращение дополняет то, которое было создано в заключительном кадре на шаге 4.
  9. Если движение задано траекторией, выберите настройку Orient to Path (Ориентировать по направлению), чтобы направить ось кадрированного элемента в направлении траектории движения.

Кадрирование движения по траектории

Служебные слои движения (Motion guide layers) позволяют задавать траектории, по которым будут перемещаться кадрированные трансформы, 1рунны или текстовые блоки. Можно связать несколько слоев с одной траекторией, чтобы несколько объектов перемещались по одному пути. Обычный слой, который связан со служебным, становится управляемым слоем.

Чтобы создать траекторию движения для кадрированной анимации:

  1. Создайте анимированную последовательность, представляющую кадрированное движение, как это описано в разделе "Кадрирование трансформ, групп и текста" данной главы.

    Если указана настройка Orient to Path (Ориентировать в направлении), то кадрированный элемент будет сориентирован в направлении движения. Если указана настройка Snap (Привязать), то точка регистрации кадрированного элемента будет привязана к траектории движения.

  2. Сделайте один из следующих шагов;
    • выберите слой, содержащий анимацию, и выполните команду Insert (Вставка) Þ Motion Guide (Траектория);
    • щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на слое, содержащем анимацию, и выберите команду Add Motion Guide (Добавить траекторию) в контекстном меню.

      Flash создает новый слой выше выделенного слоя и обозначает его специальным значком Motion Guide (Траектория) левее имени слоя (рис. 11.5).



    Рис. 11.5. Новый слой обозначен специальным значком

  3. Нарисуйте траекторию (при помощи инструментов Pen, Pencil, Line, Circle, Rectangle или Brush).
  4. Привяжите центр объекта к началу траектории в первом кадре и к концу траектории в последнем кадре (рис. 11.6).
      Для того чтобы привязать объект к траектории, перемещайте его, зацепив указателем за точку регистрации.


    Рис. 11-6. Движение по траектории

  5. Можно скрыть слой траектории и саму траекторию, чтобы во время работы было видно только перемещение объекта. Для этого щелкните в колонке Eye (Глаз) на слое траектории.

При воспроизведении анимации группа символов или отдельный символ будут двигаться по указанной траектории (рис, 11.7).


Рис. 11.7. Кадрированное движение по траектории

Для того чтобы связать слои со слоем траектории, выполните один из следующих шагов:

Для того чтобы разорвать связь слоя со слоем траектории:

  1. Выберите слой, связь которого хотите разорвать.
  2. Сделайте один из следующих шагов:
    • перетащите слой выше слоя траектории;
    • выберите команду Modify (Изменить) Þ Layer (Слой) и в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя) укажите тип слоя Normal (Обычный);
    • нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), щелкните на слое.

Кадрирование изменения формы

Кадрируя изменения форм фигур, можно создавать эффект метаморфозы, постепенно превращая одну фигуру в другую. Также Flash может кадрировать положение, размер и цвет фигур (рис. 11.8).


Рис. 11.8. Превращение фигуры

Кадрирование только одной фигуры одновременно обычно дает лучшие результаты, чем кадрирование нескольких фигур. Учтите, что все кадрируемые фигуры должны находиться на одном слое.

Flash не может кадрировать форму групп, символов, текстовых блоков и растров. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Break Apart (Расчленить), чтобы применить кадрирование изменение формы таких элемеитов-

См. разд. "Деление групп и объектов" гл. 7.

Для управления более сложными изменениями форм фигуры Flash предлагает хинты, которые отмечают определенные точки исходной фигуры и соответствующие точки в новой фигуре.

См. разд. "Использование хинтов фигуры" данной главы.

Для того чтобы кадрировать изменение формы:

  1. Щелкните на имени слоя, чтобы сделать его текущим слоем, и выделите пустой ключевой кадр, в котором хотите начать анимацию.
  2. Создайте изображение для первого кадра последовательности. С помощью любого из инструментов рисования создайте фигуру.
  3. Пропустите необходимое число кадров и создайте второй - конечный - ключевой кадр.
  4. Создайте изображение для конечного кадра последовательности. (Можно изменить форму, цвет или положение изображения, созданною на шаге 2.)
  5. Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр).
  6. В списке Tweening панели Frame выберите пункт Shape (Форма).
  7. Щелкните и перетащите стрелку рядом с нолем Easier (Ослабить) или введите значение, задающее изменение скорости воспроизведения анимации:
    • чтобы изменение формы ускорялось к концу анимации" перетащите ползунок вниз или введите значение от ~1 до -100;
    • чтобы изменение формы к концу анимации замедлялось, перетащите ползунок или введите положительное значение от 1 до 100.

    По умолчанию скорость воспроизведения не меняется в течение всего фильма. Постепенно изменяя скорость воспроизведения, настройка Easier (Ослабление) позволяет представить преобразование в более естественном виде.

  8. Выберите значение параметра Blend (Смесь):
    • Distributive (Распределенный) - сглаживает содержание промежуточных кадров анимации;
    • Angular (Углы) - подчеркивает в промежуточных кадрах прямые углы и прямые линии.
      Настройка Angular применяется только к фигурам с острыми углами и прямыми линиями.

Если выбранные фигуры не имеют углов. Flash возвращается к распределенному кадрированию фигуры.

Каждый прямоугольничек символизирует собой отдельный кадр. После компиляции и запуска линейка времени, разумеется, не видна, однако понятие "линейки времени" остается полезным: мы можем говорить о том, какой по порядку кадр является текущим в данном клипе. Как правило, линейки всех клипов (в том числе и вложенных друг в друга) независимы, хотя изменение текущих кадров во всех клипах осуществляется синхронно.
Математика, физика, электротехника. Графика и анимация для Web-сайтов