Примеры решения задач по математике Информатика Интерактивные уроки Flash графика и анимация для Web-сайтов Электротехника Энергетика Решение задач по ядерной физике Курс лекций и задач по физике

Как посмотреть, что у нас в результате получилось, то есть, работу флэш-ролика в действии? Для этого его нужно скомпилировать и запустить. Компиляция в случае флэш-роликов - это преобразование исходных .fla-файлов в двоичные .swf-файлы, которые и интерпретирует флэш-плеер при проигрывании роликов. При компиляции (которая автоматически производится при любом виде запуска или публикации ролика) создается .swf-файл в каталоге, в котором размещен исходный .fla-файл.

Настройка анимации для графических трансформ

В панели Instance (Трансформа) можно настроить воспроизведение анимированной последовательности внутри графической трансформы

Учтите, что анимированный графический символ привязан к временной диаграмме того фильма" и который помещен символ. И напротив, символ фрагмента фильма имеет собственную независимую временную диаграмму. Анимированные графические символы используют ту же самую временную диа1рамму, что и главный фильм, и потому анимацию графического символа можно воспроизвести в режиме редактирования фильма. Символы фрагмента фильма появляются на Столе как статичные объекты, и анимации фрагментов фильмов в режиме редактирования воспроизвести нельзя.

Для того чтобы настроить анимацию графической трансформы:

  1. Выделите графическую трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа); или, нажав и удерживая клавишу <All> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкните на трансформе, чтобы вынести вперед панель Instance (Трансформа).
  2. Выберите настройку анимации во всплывающем меню ниже типа трансформы:
    • Loop (Цикл) - зацикливает все анимированные последовательности, содержащиеся в текущей трансформе для всех кадров, которые занимает трансформа;
    • Play Once (Воспроизвести один раз) - воспроизводит анимированную последовательность с первого указанного кадра до последнего и затем останавливается;
    • Single Frame (Один кадр) - показывает один кадр анимированной последовательности.
Кулачковые механизмы. Кулачковым называется механизм, который содержит два основных звена: кулачок и толкатель, образующих высшую кинематическую пару. Кулачковые механизмы нашли широкое применение в системах газораспределения ДВС, в системах управления электроцепей в вагонах метрополитена (контроллеры).

Деление трансформ

Чтобы разорвать связь между трансформой и исходным символом и превратить трансформу в набор несгруппированных фигур и линий, разделите трансформу. Это действие применяется для существенного изменения трансформы и не воздействует на остальные трансформы. Если после деления трансформы исходный символ изменяется, то трансформа не обновляется.

Чтобы разделить трансформу символа:

  1. Выделите трансформу на Столе.
  2. Выберите команду Modify (Изменить)Þ Break Apart (Разделить).

    При этом трансформа разбивается на составляющие его графические элементы, которые можно изменять с помощью инструментов рисования.

Получение информации о трансформе

В ходе создания фильма бывает трудно идентифицировать трансформу символа на Столе, особенно если вы работаете с несколькими трансформами одного символа. Идентифицировать трансформы можно с помощью панели Instance (Трансформа), панели Info (Информация) или Проводника фильма.

Все панели отобразят имя выделенной трансформы и значки, указывающие ее тип: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie clip (Фрагмент фильма). Кроме того, вам будет предложена следующая информация:

В Проводнике фильма можно просматривать содержание текущего фильма, в том числе трансформы и символы.

См. разд. "Проводник фильма" гл, 2.

Кроме того, в панели Actions (Процедуры) можно просматривать любые действия, назначенные графике, кнопке или фрагменту фильма.

Чтобы получить информацию о трансформе на Столе:

  1. Выделите трансформу на Столе.
  2. Вызовите панель, которой предполагаете воспользоваться:
    • Instance (Трансформа) - командой Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа) или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ptions> (Macintosh), дважды щелкните на выделенной трансформе;
    • Info (Информация) - командой Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Info (Информация);
    • Object Actions (Процедуры объектов) - командой Window (Окно) Þ Actions (Процедуры).

Выбрав команду Window (Окно) Þ Movie Explorer (Проводник фильма), можно вызвать Проводник фильма. Вышеперечисленные панели и окно Movie Explorer показаны на рие, 10.12.

См. разд. "Проводник фильма" гл. 2.






Рис. 10.12. Панели Object Actions, Instance и Info; окно Movie Explorer

Использование символов и трансформ

Чтобы просмотреть определение выделенного символа в Проводнике фильма:

  1. 1. Щелкните на кнопке Show Buttons Movie Clips and Graphics (Показать кнопки, фрагменты фильма и графику) в верхней части окна Movie Explorer.
  2. 2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команды Show Symbol Instances (Показать трансформы символа) и Go to Symbol Definition (Перейти к определению символа) в контекстном меню; или выберите эти настройки в раскрывающемся меню в верхнем правом углу окна Movie Explorer, рис. 10.13.

Чтобы перейти к сцене, содержащей трансформы выделенного символа:

  1. Вызовите определения символа, как описано в предыдущей процедуре.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите в контекстном меню пункт Show Movie Elements (Показать элементы фильма) и пункт Select Symbol Instances (Выбрать трансформы символа); или выберите эти же настройки во всплывающем меню в верхнем правом углу окна Movie Explorer,

Рис. 10.13. Окно Movie Explorer
Каждый прямоугольничек символизирует собой отдельный кадр. После компиляции и запуска линейка времени, разумеется, не видна, однако понятие "линейки времени" остается полезным: мы можем говорить о том, какой по порядку кадр является текущим в данном клипе. Как правило, линейки всех клипов (в том числе и вложенных друг в друга) независимы, хотя изменение текущих кадров во всех клипах осуществляется синхронно.
Математика, физика, электротехника. Графика и анимация для Web-сайтов