Математика, физика, электротехника. Графика и анимация для Web-сайтов

Математика
Дифференциальные уравнения
Примеры и задачи
Системы линейных уравнений
Элементы теории матриц
Дифференциальное и интегральное
исчисление
Экстремума функции
Неопределенный интеграл
Функция нескольких переменных
Дифференциальные уравнения
первого порядка
Информатика
Компьютерные сети
Новые возможности Flash
Электротехника
Лабораторная работа
Изучение цепи переменного тока
Основы электротехники конспект лекций
  • Электромагнитные процессы
  • Первый закон Кирхгофа
  • Действующее значение синусоидальных ЭДС, напряжений и токов
  • Элементы цепи синусоидального тока
  • Последовательное соединение
  • Резистивные и емкостные элементы
  • Метод узловых потенциалов
  • Баланс мощностей
  • Резонанс напряжений
  • Методы расчета и анализа электрических цепей
  • Переходные процессы
  • Графические и аналитические методы расчета
  • Метод аналитической аппроксимации
  • Метод кусочно-линейной аппроксимации
  • Метод линеаризации
  • Электронные усилители
  • Классификация электронных усилителей
  • Амплитудно-частотная характеристика усилителя с ОС
  •  Полевой транзистор
  • Пример расчета усилительного каскада
  • Каскад по схеме с общим истоком
  • Дифференциальный усилительный каскад
  • Аналоговый сумматор
  • Каскодный усилитель
  • Кварцевая стабилизация частоты
  • Компенсационный стабилизатор напряжения
  • Физика
    Классическая физика
    Гидродинамика
    Термодинамика
    Кристаллические структуры
    Электростатика
    Электротехника
    Магнитное поле
    Механические и электромагнитные колебания
    Переменный ток
    Оптика
    Элементы квантовой механики
    Полупроводники
    Физика атомов и молекул
    Ядерная физика
    Лекции по термодинамике
  • Техническая термодинамика
  • Руководство к лабораторным работам
  • Понятие теплоемкости
  • Изотермический процесс
  • Двигатели внутреннего сгорания
  • Теплопроводность
  • Роль теплоты и её использование
  • Источники энергии и топливные ресурсы
  • Тепловые, гидравлические, атомные электростанции
  • Графика
  • Машиностроительное черчение
  • Инженерная графика
  • Эскиз детали
  • Техническое черчение
  • Чтение сборочных чертежей
  • Билеты по черчению
  • Выполните сопряжение тупого, прямого и острого углов
  • Теоретическая механика
    и сопротивление материалов
  • Расчет трехопорной рамы
  • Порядок расчета рамы
  • Строим эпюры внутренних усилий
  • Зубчатые механизмы
  • Подвижный шарнир
  • Балочные системы
  • Сопротивление материалов
  • Деформации при кручении
  • Сопротивление усталости
  • Классификация подшипников качения
  • Основы конструирования
  • Резьбовые соединения
  • Испытание на сжатие  образцов из различных материалов
  • Испытание различных материалов на ударную вязкость
  • Определение деформаций при косом изгибе балки
  • Лекции по сопромату

    Определение опорных реакций
    Машиностроительное черчение
    Особенности составления эскизов деталей
    Особенности конструирования деталей
    Энергетика
    Атомная энергетика
    Опыт эксплуатации реакторов на быстрых нейтронах
    Принципы энергетической безопасности
    Резервы урана
    Программа развития ядерной энергетики
    Программа развития АЭС до 2050 г
    Гидроэлектростанции
    Эволюция ядерных арсеналов
    Ядерная индустрия
    Реакторы на тепловых нейтрона
    Крупные аварии на АЭС
    Ядерно-энергетические комплексы
    Атомная энергетика в мире
    Перспективы развития атомной энергетики
    Энергетическая  безопасность
    Физические основы ядерной индустрии
    Радиоактивность
    Бета-излучение
    Фотонное излучение
    Гамма-излучение
    Радиация проникающая
    Принцип работы атомных электрических станций
    Описание атомной станции малой мощности
    Описание систем реакторной установки
    Реакторы типа РБМК-1000
    Реакторы типа ВВЭР
    АЭС c реактором БН-600
    Гидроэлектрические станции
     

    Применение компьютерных сетей

    Интерактивные уроки Flash графика и анимация для Web-сайтов

    Интерактивные уроки

    • Знакомство с Flash лучше всего начать с входящих в комплект поставки интерактивных уроков. Таким образом, практикуясь па конкретных примерах, вы приобретете навыки работы с основными инструментами Macromedia Flash
    • Рисование и закрашивание Назначение инструментов Line (Линия), Rectangle (Прямоугольник) и Oval (Овал) аналогично назначению этих инструментов в других графических программах.
    • Символы и их трансформы Символом в программе Flash называется многократно используемое в фильме Изображение, анимация или кнопка.. Трансформа символа - это представление символа на Столе. Символы позволяют сократить размеры конечного файла фильма и упростить его редактирование. Символы также требуются для создания интерактивных фильмов.
    • Представьте себе слои в виде стопки абсолютно прозрачных листов кальки, лежащих один на другом. Если на каком-то из листов отсутствует изображение, сквозь него будут видны оставшиеся листы.
    • В этом уроке мы научимся вводить в фильмы текст, форматировать его и превращать в фигуры. Мы также научимся создавать текстовые поля, которые обеспечивают интерактивность фильмов.
    • Кнопки обеспечивают интерактивность фильма. Например, можно создать кнопку Next (Следующая), при нажатии которой будет начинаться воспроизведение следующей сцены фильма.
    • Составной частью фильма может быть звук. В этом уроке вы узнаете о звуках двух типах, которые могут воспроизводиться в программе Flash, об импорте звука и введении его в фильм, а также об "озвучивании" кнопок.
    • Кадрированная анимация - основной прием имитации движения и других действий, происходящих в фильме. При этом кадр и ронянная анимация обеспечивает минимальный размер файла фильма. В этом уроке вы узнаете, как заставить объект перемещаться по столу, а также о том, как менять размер, цвет и форму объекта

    Фильмы Flash - это графика и анимация для Web-сайтов. Фильмы состоят в основном из векторной графики, но могут также содержать импортированную растровую графику и звук. Фильм Flash может, быть интерактивным и взаимодействовать со зрителями, а кроме того, можно создать фильм, воспроизводящийся непоследовательно, взаимодействующий с другими приложениями Web. Web-дизайнеры создают во Flash средства навигации, анимированные логотипы. анимации с сопровождающим их звуком и даже полнометражные мультимедийные Web-сайты.

        • Плавающие панели позволяют просмотреть, организовать и изменить элементы фильма, а также с помощью этих панелей можно и зменить свойства выделенных элементов.
        • В библиотеке фильма Flas h хранятся используемые в фильме символы, как созданные во Flash, так и импортированные, и средства библиотеки позволяют просматривать и организовывать их в ходе работы.
        • Проводник фильма представляет в удобном виде содержание фильма, позволяет организовывать его, а также выделять элементы фильма для изменения.

    Рисование

    • Инструменты рисования Flash позволяют создавать и изменять различные геометрические фигуры для фильмов. Прежде чем начать рисование и закрашивание во Flash, важно понять, как работают инструменты рисования, и как рисование, закрашивание и изменение фигур может повлиять на другие графические элементы, расположенные на том же слое.
    • Настройка узловых точек Рисуя кривую инструментом Реn (Перо), вы создаете точки кривой - узловые точки на непрерывной изогнутой линии. Проводя отрезок прямой линии или прямую линию, соединенную с криволинейным сегментом, вы создаете угловые точки - узловые точки на прямой или на стыке прямого и криволинейного сегментов.
    • Для автоматического выравнивания элементов по отношению друг к другу применяется привязка . Ее можно включить модификатором Snap (Привязка) для инструмента Arrows или командой Snap to Objects (Привязка к объекту) меню View (Вид).

    Работа с цветом

    • Flash предоставляет большие возможности для работы с цветом . Цвета контуров объекта или его областей можно выбрать в палитре, предлагаемой по умолчанию или созданной самостоятельно. Применение циста к контуру фигуры закрашивает контур выбранным цветом, а к области - закрашивает выбранным цветом область фигуры.
    • Настройка атрибутов контура и заполнения Инструмент Paint Bucket (Заливка) позволяет заполнять области цветом, причем можно заполнять как пустые области, так и изменять цвет уже окрашенных областей.
    • Инструмент Ink Bottle (Чернильница) позволяет изменить цвет контура, а также выровнять ширину и стиль линий или контуров фигуры. Для линий и контуров нельзя использовать градиенты или растры, а только основные цвета.
    • В фильмах Flash зачастую используются графические файлы, созданные в других приложениях , при этом поддерживается импорт как векторной, так и растровой графики в разнообразных форматах. Если в операционной системе установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то к стандартным форматам, импортируемым Flash, добавляются некоторые другие.

    Озвучивание Flash предлагает следующие возможности для озвучивания фильмов:

    • не зависящее от временной диаграммы и непрерывное воспроизведение, а также синхронизацию звукового трека с фильмом;
    • озвучивание кнопок, изменение громкости звуков, создание плавных переходов;
    • использование звуков, находящихся в открытых (shared) библиотеках и связывание звука из одной библиотеки с несколькими фильмами;
    • поддержку звуковых объектов, управление воспроизведением звука с помощью процедур ActionScript,
    • Использование звуков в открытых библиотеках или со звуковыми объектами
    • Параметры сжатия ADPCM управляют сжатием 16- и 8-битных звуков. Эту настройку рекомендуется использовать при экспорте коротких событийных звуков, например, щелчков кнопки.
    • Объектами во Flash называются элементы на Столе. Flash позволяет перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, накапливать в стек, выравнивать и группировать объекты
      • Можно перемещать объекты, перетаскивая их на Столе, вырезая и вставляя их, используя клавиши со стрелками или панель Object (Объект).
      • Удаляемый объект удаляется и из файла. Однако удаление трансформы, находящейся на Столе, не удаляет символ из библиотеки.
      • При вращении объект поворачивается вокруг точки регистрации, По умолчанию точка регистрации находится в центре объекта, но ее можно перемещать. Можно вращать объект при помощи команды Rotate (Вращение), перетаскивания, а также задавая значение угла поворота в панели Transform (Преобразование).
      • Восстановление преобразованных объектов Когда вы изменяете размеры, вращаете и наклоняете грйнеформы, ГРУППЫ и текст с помощью панели Transform (Преобразование), Flash сохраняет первоначальные размеры и ориентацию объектов. Благодаря этому можно отменить последнее преобразование н восстановить первоначальные значения, Можно также отменить преобразование, выполненное в панели Transform (Преобразовать), щелкнув на кнопке Undo (Отменить),
    • В каждом новом фильме изначально есть только один слой, но можно увеличить их количество и разместить в различных слоях графику, звук и иные элементы создаваемого фильма
      • Служебным слоем можно сделать любой слой; он обозначается специальным значком, расположенным левее его имени. Служебные слои не появляются в опубликованном фильме Flash Player.

    Для текста в фильме Flash устанавливается шрифт, размер, стиль, интервал, цвет и выравнивание. Текст можно преобразовывать как объект - вращать, наклонять, изменять его размер и зеркально отражать, сохраняя при этом возможность редактирования. Поддерживаются текстовые поля для ввода информации пользователем или для представления текста, который обновляется динамически.

        • Трекинг задает одинаковые интервалы между текстовыми символами и применяется для настройки межсимвольных интервалов выделенного текста. Кернинг задаст интервалы между определенными парами текстовых еимнилов. Многие шрифты содержат встроенную информацию о кернинге, например, интервал между буквами "А" и "V" зачастую меньше, чем интервал между буквами "А" и "D". Для тоги чтобы применить встроенную информацию о кернинге шрифта, установите флажок Kern (Кернинг).
        • Создание шрифтовых символов Для того чтобы использовать шрифт как элемент открытой библиотеки, создайте символ в окне Library (Библиотека). Это позволит вам использовать данный шрифт в фильме Flash, не вкладывая его в фильм.
        • Параметры вводимого текста
      • Используемые в фильме трансформы можно редактировать, делая их отличными от исходного символа и между собой; трансформа может отличаться от исходного символа формой, иметь иной цвет, размер и функции.
        • Преобразование анимации во фрагмент фильма Если вы создали анимированную последовательность на Столе и предполагаете повторно использовать ее в другом месте фильма или если хотите управлять последовательностью как трансформой, то можете выделить ее и сохранить как символ Movie Clip (Фрагмент фильма).
        • Создаваемые во Flash кнопки по умолчанию выключены, поскольку так с ними легче работать. Выключенную кнопку можно выделить, щелкнув на ней, но когда кнопка включена, она отзывается на действия указателя так, как вы это определили, как если бы фильм воспроизводился, однако вы по-прежнему можете выделять включенные кнопки. Вообще в ходе работы кнопки лучше выключать, а включать их только для быстрого тестирования.
        • Каждая трансформа имеет собственные свойства, не зависящие от свойств символа. Можно изменять опенок, прозрачность и яркость трансформы; переопределять ее тип (например, изменить тип Graphic (Графика) на Movie Clip (Фрагмент фильма)); настраивать воспроизведение анимации внутри графической трансформы. Можно также наклонять, вращать, или масштабировать трансформу, не влияя приэтом на исходный символ
        • Настройка анимации для графических трансформ В панели Instance (Трансформа) можно настроить воспроизведение анимированной последовательности внутри графической трансформы
      • Для создания анимации изменяют содержание последовательных кадров. Например, можно изобразить, как объект постепенно переместится поперек Стола, увеличиваясь или уменьшаясь в размерах, вращаясь и изменяя цвет и контуры, а при этом еще может усиливаться или ослабевать сопровождающий движение звук.
        • Flash поддерживает два типа кадрированной анимации. Для кадрированного движения (motion tweening) вы определяете такие свойства, как позицию, размер и поворот трансформы, группы или блока текста в начальный момент времени (в начальном ключевом кадре), а затем изменяете эти свойства в конечный момент (в конечном ключевом кадре)
        • Использование хинтов фигуры Для управления сложными преобразованиями форм фигуры Flash предлагает хинты. В течение всего процесса преобразования хинты идентифицируют отмеченные пользователем точки фигуры и, собственно, представляют собой маркеры или закладки.
        • Создав кадр или ключевой кадр, можно перемещать его в другое место в текущем слое или переносить в другой слой, удалять его и вносить другие изменения. Редактируемыми являются только ключевые кадры; кадры, полученные кадрированием, можно просматривать, но их нельзя редактировать непосредственно. Такие кадры редактируются при помощи изменения одного из ключевых кадров или вставки нового ключевого кадра между начальным и конечным ключевыми кадрами.

    В простой анимации Flash воспроизводит сцены и кадры фильма последовательно один за другим. В интерактивном фильме зрители с помощью клавиатуры или мыши могут переходить к различным частям фильма, перемещать объекты, вводить информацию в анкеты и выполнять много других действий, активно участвуя в фильме.

    • Экспертный режим позволяет создавать процедуры, вводя кол ActionScript в текстовое поле на правой стороне панели или выбирая процедуры в списке Toolbox (Набор инструментов) слева.
    • Настройка событий мыши Назначение процедуры кнопке автоматически назначает кнопке инструкцию MouseEvent (событие мыши), которую будет вызывать процедура.
    • Назначение процедур кадрам Если вы хотите, чтобы какие-то события возникали в определенном месте фильма (т. е. при достижении воспроизводящей головкой определенного кадра), назначьте процедуру этому кадру. Например, чтобы создать в фильме цикл между 10-м и 20-м кадрами, назначьте 20-му кадру фильма процедуру "перейти к 10-му кадру и продолжить воспроизведение". Удобно поместить все процедуры кадра в один слой, чтобы упростить их поиск и работу с ними.
    • Переход к кадру или сцене Для перехода к определенному кадру или сцене фильма предназначена процедура GOTO (перейти).
    • Отладка качества фильма При сглаживании требуется более мощный процессор для обработки каждого кадра фильма перед выводом его на экран, поэтому слабые процессоры могут замедлить воспроизведение. Есть возможность ускорить воспроизведение, отключив сглаживание. Для того чтобы включить или отключить сглаживание фильма, воспользуйтесь процедурой ToggleHighQuality (переключить высокое качество). Учтите, что эта процедура влияет на все фильмы, воспроизводимые во Flash Player.
    • Для управления Flash Player используется процедура FSCOMMAND. Можно также использовать эту процедуру, чтобы посылать сообщения приложению, поддерживающему Flash Player - например, JavaScript, браузеру, Director, Visual Basic, Visual C++ и другим приложениям, поддерживающим средства ActiveX.
    • Тестирование загрузки кадра Для того чтобы сделать недоступными процедуры, содержание для которых еще не загружено, используйте процедуру ifFrameLoaded (если кадр загружен).
    • Создав в фильме Flash интерактивные эффекты, можно сделать некоторые его кадры доступными для печати , чтобы пользователи могли распечатывать из Flash Player имеющиеся в фильме документы (каталоги, купоны, информационные листовки, квитанции, счета и т. д). Flash Player распечатывает содержание Flash как векторную графику с высоким разрешением, доступным для принтеров и других устройств вывода.
      • Отключение печати Если вы хотите сделать недоступными для печати кадры главной временной диаграммы, назначьте кадру ярлык !#р. Ярлык кадра !#р запрещает распечатку всего фильма и затеняет команду Print (Печать) в контекстном меню Flash Player.

    Публикация и экспорт Фильм можно сделать доступным для просмотра, экспортировав файл FLA в один из форматов, доступных для просмотра обычными средствами - браузерами, программами просмотра графики и т. д. - или для редактирования в других приложениях. Система публикации Flash готовит созданную анимацию к просмотру.

    • Тестирование загрузки фильма Если данные, необходимые для воспроизведения фильма или отдельной сцены, не загружаются вовремя, то возникают паузы. Чтобы выяснить, в каких местах фильма или отдельной сцены это наиболее вероятно, воспользуйтесь командой Test Scene (Тестировать сцену) или командой Test Movie (Тестировать фильм).
    • Публикация фильма Flash состоит из двух основных шагов. На первом шаге командой Publish Settings (Настройки публикации) настраиваются публикуемые файлы. На втором шаге командой Publish (Публиковать) публикуется фильм. Опубликовать файлы для использования в других приложениях можно при помощи команды Export (Экспорт).
    • Публикация HTML для файлов Flash Player Для воспроизведения фильма Flash в браузере необходим документ HTML, который поддерживает фильм и определяет настройки браузера. Такой документ HTML создается командой Publish (Публиковать) автоматически на основе параметров HTML-шаблона.
    • Публикация файлов GIF Файлы GIF позволяют экспортировать рисунки и простые анимации для страниц Web. Стандартный файл GIF - это просто сжатый растр. Анимированый GIF (иногда называемый GIF89A) хорошо подходит для экспорта коротких анимированных последовательностей. Flash оптимизирует анимированный GIF, -записывая только происходящие от кадра к кадру изменения.
    • Публикация файлов PNG - единственный растровый формат, который поддерживает прозрачность на различных платформах, а также это формат файла Macromedia Fireworks.
    • Просмотр публикуемого формата и настроек Для того чтобы просмотреть публикуемый фильм Flash и указанные для него настройки, выполните команду Publish Preview (Просмотр публикации). Эта команда экспортирует файл и запускает его для предварительного просмотра в указанном по умолчанию браузере. Если вы просматриваете фильм QuickTime, то команда Publish Preview (Просмотр публикации) запускает проектор QuickTime. Если просматривается фильм Flash Player, то запускается Flash Player.
    • Форматы экспорта файлов Flash позволяет экспортировать фильмы и изображения более чем в десяток различных форматов. Фильм экспортируется как последовательность, а изображения - как отдельные файлы. PNG - единственный растровый формат для разных платформ, который поддерживает прозрачность (как альфа-канал). Некоторые нерастровые экспортные форматы не поддерживают прозрачность или слои маски
    • EPS 3.0 с предварительным просмотром Можно экспортировать текущий кадр как файл EPS 3.0 для размещения в другом приложении, например в приложении макетирования страницы. Файл EPS (инкапсулированный PostScript®) можно распечатать на PostScript-принтере. Дополнительно можно указать просмотр экспортируемого файла в виде растра для приложений, которые могут импортировать и печатать EPS-файлы (например, Microsoft Word или Adobe PageMaker®), но при этом изображения не будут выведены на экран
    • Windows AVI Этот формат позволяет экспортировать фильм как видео для Windows, но без какой-либо интерактивности. Стандартный формат фильма Windows AVI удобен для обработки анимации Flash в редакторе файлов видео. Поскольку AVI - растровый формат, то при высоком разрешении или больших размерах резко увеличивается объем файла.
    • Flash может генерировать карту изображения на основе любого изображения так, чтобы кнопки, связанные с URL в исходном фильме Flash, продолжали работать в качестве гиперссылок, если изображение заменяется. Flash вставляет код карты изображения в шаблон с переменной шаблона $IM. Переменная $iu опознает имя файла GIF, JPEG или PNG.
    • Использование тегов OBJECT и EMBED
    • Конфигурирование сервера Web для Flash Для того чтобы Web-сервер получил доступ к вашим файлам и мог их воспроизвести, он должен идентифицировать их как файлы Flash Player. Если MIME-тип отсутствует или должным образом не распознан Web-сервером, браузер может вывести сообщения об ошибке или пустое окно с непонятным значком.

    Расширенные и новые возможности Flash

    • Интуитивно понятная временная диаграмма Оптимизированный инструментарии Flash 5 ускоряет создание Web-анимации. Временная диаграмма представляет в графическом виде кадрирование, объектно-ориентированные ключевые кадры и дает возможность управлять слоями.
    • Управление макетом страницы Flash обеспечивает полный контроль над макетом страницы, текстом, изображениями и анимацией. Дизайнерам-экспериментаторам понравятся точность и гибкость, предоставляемая новой версией Flash, когда каждый элемент находится под контролем. Макеты хорошо выглядят в различных браузерах и с разными шрифтами - и это не сказывается на размере файла!
    • Macromedia Flash предлагает пользовательский интерфейс , стандартный для приложений Macromedia. Пользовательский интерфейс Macromedia имеет знакомые и интуитивно понятные особенности, которые уже начинают применяться и другими производителями программного обеспечения.
    • Инструменты Реn и Subselector Инструмент Pen (Перо) обеспечивает точное создание и редактирование векторной графики.
    • Партнеры и распространители
    • Интеллектуальные фрагменты позволяют ввести в фильм, использующий параметры, сложные интерактивные эффекты и применять их на разных страницах одного сайта или на нескольких сайтах. Обобщая, можно сказать, что интеллектуальны

    Примеры выполнения различных электронных устройств

    Решение задач по ядерной физике

  • Законы радиоактивного распада
  • Ядерная и нейтронная физика
  • Взаимодействие нейтронов с ядрами Деление и синтез ядер
  • Курс лекций и задач по физике

    Квантовая механика
  • Гипотеза Планка, дискретный характер излучения и поглощения электромагнитного излучения веществом.
  • Шкала электромагнитных волн Оптическое излучение: видимое излучение, ультрафиолетовое и инфракрасное излучение
  • Тепловое излучение происходит при любой температуре. При невысоких температурах
    излучаются лишь инфракрасные волны.
  • Фотоны Одномерный гармонический осциллятор - это частица, совершающая движение под действием квазиупругой силы
  • Математический аппарат квантовой механики
  • Теория атома водорода по Бору Задачи по физике
  • Физика электромагнитных взаимодействий
  • Частицы, участвующие в электромагнитном взаимодействии, обладают специальным свойством - электрическим зарядом
  • Полевые уравнения Поток вектора Циркуляция потока
  • Разрешенные и запрещенные электронные энергетические зоны в кристаллах
  • Потенциал Работа по перемещению заряда по замкнутому контуру равна нулю
  • Диэлектрики в электрическом поле С точки зрения электричества, вещество делится на проводники и диэлектрики
  • Магнитное поле, создаваемое произвольным проводником с током
  • Диполем называется такое распределение заряда, для которого полный заряд равен нулю
  • Сила, действующая на проводник с током в магнитном поле
  • Примеры решения задач по математике